INNOVACIÓN EDUCATIVA UNIVERSITARIA Y METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DEL GRADO
Resumen
Este artículo presenta los resultados de la percepción del aprendizaje de una experiencia educativa innovadora llevada a cabo en la Universidad Católica de Valencia en el marco de la III Convocatoria de proyectos de innovación docente y premios a la Innovación 2019/20 que involucra a tres asignaturas de grado de dos facultades distintas.Uno de los mayores retos de los docentes universitarios es lograr que sus estudiantes desarrollen las competencias específicas que les permitan obtener un aprendizaje con el que poder adaptarse a este mundo cambiante, siendo al mismo tiempo productivos, innovadores y creativos. Para ello las metodologías activas como la gamificación se convierten en buenos aliados que involucran al estudiante en su proceso de aprendizaje logrando el desarrollo de dichas competencias. El diseño básico de la investigación es cuasiexperimental postest, basado en la autopercepción de los estudiantes sobre su aprendizaje en las competencias específicas de las asignaturas después de la realización del proyecto. Los análisis estadísticos descriptivos se han realizado con el programa SPSS v23, obteniendo unos resultados que evidencian el aprendizaje positivo del estudiante en función de las variables personales y contextuales.
Citas
Barnet, R. (2001). Los límites de la competencia. El conocimiento, la educación superior y la sociedad. Barcelona: Gedisa Editorial.
Bueno i Torrens, D. (2019). Neurociencia para educadores. Barcelona: Octaedro.
Carrión Candel, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. Revista DIM 36.
Contreras, R. y Eguía, J. (eds.). (2016). Gamificación en las aulas universitarias (Bellaterra). Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona. Recuperado de: https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2016/166455/Ebook_INCOM-UAB_10.pdf.
Corbo, J. C., Reinholz, D. L., Dancy, M. H., Deetz, S. y Finkelstein, N. (2016). Framework for transforming departmental culture to support educational innovation. Physical Review Physics Education Research 12(1). Recuperado de: https://doi.org/10.1103/physrevphyseducres.12.010113.
Corchuelo-Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa 63, 29-41.
De Miguel, F. M. (2006). Metodologías de enseñanza y aprendizaje para el desarrollo de competencias. Madrid: Alianza editorial.
Fernández, A., Porce, A., Nuviala, A., Pérez, R., Tamayo, J., Grao, A. y González, J. (2012). Estudio comparativo entre una metodología de aprendizaje tradicional respecto a una metodología de aprendizaje basada en el Learning by doing para la consecución de competencias específicas. UPO Innova: Revista de Innovación Docente 1, 1-11. Recuperado de: http://www.upo.es/revistas/index.php/upoinnova/article/view/95/90.
Fidalgo-Blanco, A., Sein-Echaluce, M. L., Garci?a-Pen?alvo, F. J. y Balbín-Bastidas A. M.ª (2019). Me?todo para disen?ar buenas pra?cticas de innovacio?n educativa docente: Percepcio?n del profesorado. V Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad. Madrid.
Garci?a, C., Marti?n, M. L. y Di?az, E. (2019). Protocolo: gamificar una asignatura sin tecnologi?a avanzada. Working Papers on Operations Management 10(2), 20-35.
Gonza?lez-Pe?rez, L. I., Rami?rez-Montoya, M. S. y Garci?a-Pen?alvo, F. J. (2019). Innovacio?n educativa en estudios sobre el desarrollo y uso de la tecnologi?a: Un mapeo sistema?tico, en M. S. Rami?rez-Montoya y J. R. Valenzuela-Gonza?lez (eds.), Innovacio?n educativa: Tendencias globales de investigacio?n e implicaciones pra?cticas (pp. 171-195). Octaedro. Recuperado de: https://bit.ly/2Lzr0oa.
Guevara Vizcaíno, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes (tesis doctoral). Universidad Casa Grande (Guayaquil).
Leví-Orta, G. y Ramos-Méndez, E. (2013). Componentes de las competencias en los nuevos grados de algunas universidades españolas. Revista de Educación 362, 623-658. Recuperado de: http://www.educacionyfp.gob.es/dam/jcr:1f886e15-27b7-44b3-9a5a-7bf7680a80a5/re36223-pdf.pdf.
Morin, E. (2001). Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. Madrid: Paidós Studio.
Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión 44(0), 29-47.
Pisbarro Marrón, A. M. y Vivaracho Pascual, C. E. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. Revista de investigación en docencia universitaria de la informática 11(1), 85-93. Recuperado de: http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=download&path%5B%5D=402&path%5B%5D=593.
Prendes-Espinosa, M. P., García-Tudela, P. A., Solano-Fernández, I. M. (2020). Igualdad de género y TIC en contextos educativos formales: Una revisión sistemática. Comunicar 63, V, XXVIII.
Ramírez-Montoya, M. y García-Peñalvo, F. J. (2018). Co-creación e innovación abierta: Revisión sistemática de literatura. Comunicar 54, 9-18. Recuperado de: https://doi.org/10.3916/C54-2018-01.
Ramírez-Montoya, M. y Lugo-Ocando, J. (2020). Systematic review of mixed methods in the framework of educational innovation. [Revisión sistemática de métodos mixtos en el marco de la innovación educativa]. Comunicar 65, 9-20. Recuperado de: https://doi.org/10.3916/C65-2020-01.
Real Decreto 1393/2007, de 29 de octubre, por el que se establece la ordenación de las enseñanzas universitarias oficiales. Recuperado de: https://www.boe.es/buscar/pdf/2007/BOE-A-2007-18770-consolidado.pdf.
Rikkerink, M., Verbeeten, H., Simons, R. J., & Ritzen, H. (2016). A new model of educational innovation: Exploring the nexus of organizational learning, distributed leadership, and digital technologies. Journal of Educational Change 17(2), 223-249. DOI: https://doi.org/10.1007/s10833-015-9253-5.
Robinson, K. (2015). Escuelas creativas. Barcelona: Grijalbo
Robledo, P., Fidalgo, R., Arias, O. y Álvarez, L. M. (2015). Percepción de los estudiantes sobre el desarrollo de competencias a través de diferentes metodologías activas. Revista de Investigación Educativa 33(2), 369-383. DOI: http://dx.doi.org/10.6018/rie.33.2.201381.
Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations. Free Press. Recuperado de: https://bit.ly/3dqBBO7.
Romero-Lacal, J, L. (2011). La educación en España: análisis, evolución y propuestas de mejora. Revista innovación y experiencias 42, 1-15. Recuperado de: https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Num.
Villalustre, L. y Del Moral, M. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review 0(27), 13-31.
Villa, A. y Poblete, M. (2010). Aprendizaje basado en competencias. Una propuesta para la evaluación de competencias genéricas. Bilbao: Universidad de Deusto.
Villa, A. y Poblete, M. (2011). Evaluación de competencias genéricas: Principios, oportunidades y limitaciones. Bordón 63(1), 147-170. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3601062.
Werbach, Kevin y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press.
Zamora-Polo, F., Sánchez-Martín, J., Hipólito-Ojalvo, F., Luque-Sendra, A. (2019). Utilización de la gamificación para el desarrollo de competencias transversales en el Grado de Ingeniería Mecánica, en Actas del 23rd International Congress on Project Management and Engineering (pp. 1957-1967).