RECURSOS DIGITALES EN UNA HABITACIÓN DE ESCAPE EDUCATIVA
Resumen
La sociedad digital actual plantea una serie de desafíos para cualquier contexto educativo. Por ello, en este trabajo se presenta una propuesta implementada en cuatro grupos de los Grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Murcia para revisar contenidos relacionados con asignaturas de Tecnología Educativa antes de la prueba evaluativa final.
La estrategia metodológica utilizada fue una habitación de escape educativa (“JUMANTIC”), la cual se basó tanto en recursos analógicos, como digitales, ya que estos últimos son los menos utilizados en propuestas similares a la expuesta.
La propuesta de innovación está basada en la película Jumanji¸ y a través de 9 puestos enigmáticos, los estudiantes tenían que conseguir la llave para escapar del templo en el que se encontraban. Para resolver algunos de los enigmas tuvieron que utilizar robótica educativa a través de bee-bot, candados digitales, Kahoot, etc.
Además, también se desarrolló la práctica BYOD (Bring Your Own Device)¸ para de esta forma escanear los diferentes códigos QR que se encontraban en el tablero de juego y marcar los diferentes itinerarios de los equipos. Igualmente, podían utilizarlos para consultar apuntes u otra información que considerasen de interés para resolver las diferentes preguntas relacionadas con el modelo TPACK, integración curricular de los medios, etc.
A pesar de la negativa de ciertas propuestas a utilizar recursos digitales en las educational escape rooms. En este caso, los beneficios propios de la presente estrategia metodológica, se han visto complementados al incluir dicha visión digital. Por lo tanto, se considera de interés el hecho de diseñar, implementar e investigar propuestas similares como la descrita.